法语助手
2024-11-17
Allez, avouez, vous avez déjà torturé un Sims.
Vous l'avez plongé dans une piscine,
vous avez mis des murs autour, vous l'avez laissé flotter là,
tout seul, jusqu'à ce qu'il meure.
Pourquoi vous avez fait ça ?
Pourquoi vous avez fait du mal à des personnages virtuels comme ça ?
Les Sims, c'est une simulation de vie quotidienne
qui vous propose de prendre le contrôle de personnages,
de les faire vivre, travailler, apprendre des choses,
socialiser, et plus y affiniter.
C'est une immense maison de poupées virtuelle,
où la réussite repose sur l'accumulation de biens,
le travail acharné et le développement des liens sociaux.
Mais quand on nous donne ce genre de pouvoir sur des vies virtuelles,
dans un univers qui ressemble au nôtre,
qu'est-ce que nos choix dans ce jeu révèlent sur nous ?
Dans un monde rassurant et non violent,
nous allons avoir envie de tester nos limites.
Et les jeux vidéo offrent un espace unique pour explorer
la prise de décisions morales sans conséquences réelles,
comme le souligne cette étude de 2020.
Et les Sims, c'est un terrain d'expérimentation de comportements
qui peuvent être considérés comme immoraux dans la vie réelle.
D'autant plus que, dans le jeu, chaque avatar a une carrière, des amis, une famille.
Chaque Sims a une valeur importante.
Parce que ce n'est pas la vraie vie,
qu'il n'y a pas vraiment de conséquences,
les joueurs se désengagent moralement de ces décisions,
ce qui réduit largement le sentiment de culpabilité.
Vous ne mettez pas le feu à la maison de votre Sims que pour vous faire plaisir,
mais pour voir comment réagirait l'avatar virtuel
que vous avez façonné s'il était face à une situation mortelle.
Dans ce contexte, le jeu vidéo a valeur de test,
un test de comportement moral, humain, dans des situations hypothétiques.
D'autant plus quand il est une simulation de vie comme les Sims,
il vous permet de ressentir ce que l'on nomme un dilemme moral,
de manière incarnée et concrète.
Quand on discute de cas abstraits, quand on utilise des petites vignettes narratives,
des mini-vignettes narratives pour se poser des expériences de pensée,
il nous manque tous les détails en réalité.
C'est complètement désincarné.
Il manque tout ce qui fait la saveur
et la difficulté d'une prise de décision dans la vie réelle,
c'est-à-dire l'émotion, la honte, le scrupule,
tout ce qui nous retient de décider uniquement rationnellement.
Pour résumer, la fiction nous oblige à nous confronter à des expériences
qui sont à la fois abstraites,
-car virtuelles-, mais concrètes et incarnées.
Nous sommes suffisamment impliqués dans la vie de nos Sims
pour que l'on puisse saisir les difficultés ou les obstacles qu'ils rencontrent.
C'est aussi ce que permet de faire la fiction,
c'est nous obliger à entrer dans les dilemmes des autres,
nous obliger à voir les problèmes avec le regard des autres
et donc élargir notre sensibilité morale
à propos de ce qui devrait nous poser problème moralement dans la vraie vie.
Mettre votre Sims dans une situation de mort potentielle,
c'est un peu vivre ce problème avec lui
en se projetant à sa place et expérimenter différentes situations délicates.
On se demande comment sortir de là sans aide et sans code de triche.
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